2013. 7. 13. 16:12 배움/C4D
[정리] 바디페인트 사용 시, 재질매니저
예시) 재질 매니저는 여러 가지 표시 모드를 제공하며 위의 이미지와는 다르게 보일 수 있다는 사실을 명심하기 바랍니다.
- 훌륭한 재질은 훌륭한 모델링 만큼이나 포토 리얼리티에 중요한 요소입니다. 재질 매니저를 이용하여 재질의 어떤 타입이든지 정확하게 재생성할 수 있습니다.
재질 매니저는 씬에 있는 모든 재질이 저장된 곳입니다. 썸네일과 이름이 각 재질에 대해 표시됩니다.
재질 매니저는 또한 각 재질에 대한 텍스쳐(레이어 포함)를 표시할 수 있습니다. 게다가 이 곳에서 페인팅 할 재질과 재질 채널을 선택할 수 있습니다.
예시) Layer manager (compact) 모드 : 알파 채널 및 레이어 마스크는 이 모드에서 표시되지 않습니다.
예시) 재질 매니저의 상단 부분은 컬러 매니저의 상단과 동일한 방식으로 작동합니다.
이들은 둘 다 동일한 설정을 컨트롤합니다; 하나의 매니저에서 적용된 것은 자동으로 다른 매니저에서도 적용됩니다.
여러분은 또한 페인팅 또는 편집을 위해 활성화할 채널을 선택할 수 있습니다.
예를 들어 레이어 툴을 이동하여야만 컬러 연필 아이콘을 갖는 레이어를 이동할 수 있습니다.
슬라이더는 활성 레이어의 투명도를 컨트롤하며 드롭다운 항목은 혼합 모드를 정의합니다.
예시) 위의 컨트롤 아래에서 여러분은 재질 채널의 행을 발견하실 수 있습니다. 이들은 여러분이 정의한 모든 재질 채널을 나타냅니다.
좌측의 버튼은 멀티채널 모드를 끄거나 켭니다. 연필은 페인팅을 위해 활성화 할 재질 채널을 나타냅니다.
좌측에 재질에 대한 썸네일 프리뷰가 보일 것입니다 (할당된 레이어 컬러 포함).
각 썸네일의 우측에 컬러 연필 아이콘은 재질인 페인팅을 위해 활성화되었음을 의미하며
회색 연필은 재질이 RAM에 로딩되었지만 페인팅에 있어서는 활성화되지 않았음을 의미합니다. X 표시는 재질이 RAM에 로딩되지 않았음을 의미합니다.
페인팅을 위해 활성화할 재질을 선택하려면 회색 연필 아이콘 또는 X 아이콘을 클릭합니다(X 아이콘을 클릭하면 재질을 RAM에 로딩합니다).
컬러 연필 아이콘이 나타나는 것을 보실 수 있습니다. 페인팅을 위해 여러 개의 재질을 활성화하려면 페인팅하고자 하는 각 재질을 shift-클릭합니다.
재질 이름의 우측에 레이어를 갖는 각 재질의 삼각형이 보일 것입니다. 삼각형을 클릭하여 재질의 레이어를 표시하십시오.
삼각형을 다시 클릭하면 레이어는 다시 숨겨질 것입니다. 레이어가 숨겨질 때 이들은 내부적으로 단순화되고 단일 합성 프리뷰로 표시됩니다.
예시) 재질의 우측 부분은 재질 채널 및 레이어를 표시하는 데 사용됩니다. 만약 이들이 표시되지 않을 경우 우선 텍스쳐 메뉴로부터 텍스쳐를 생성해야 합니다
(또는 텍스쳐를 불러옵니다 - 텍스쳐 로드/로드 해제를 참고하십시오).
플러스로 표시된 존재하지 않는 텍스쳐나 레이어들은 이 십자를 더블클릭하여 생성할 수 있습니다.
bhodiNUT 퓨젼 쉐이더(이 장의 후반부에 설명되었습니다)는 여러 개의 텍스쳐를 결합합니다.
이 곳에도 유저 데이터 추가 커맨드를 이용하여 생성한 텍스쳐 뿐만 아니라 이 텍스쳐들에도 접근이 가능합니다.
레이어 숨기기
눈 아이콘은 우측의 레이어를 숨깁니다. 눈 아이콘을 클릭하여 레이어를 숨기거나 표시할 수 있습니다. 숨겨진 레이어에는 페인팅을 할 수 없음을 유념하시기 바랍니다.
눈 아이콘을 Alt+클릭하면 레이어를 가시화하고 다른 레이어들을 숨길 것입니다. Alt+클릭을 다시 하면 이전의 상태로 리셋됩니다.
여러 개의 눈 아이콘의 해당 상태를 바꾸기 위해 이들을 클릭하고 드래그할 수 있습니다.
연필 아이콘
연필 아이콘은 우측의 레이어 중 페인팅을 할 수 있는 레이어가 있는지를 알려 줍니다. 레이어 주위의 적색 프레임은 페인팅을 할 수 있는 레이어임을 의미합니다.
레이어 링크
링크된 레이어들을 하나의 레어이처럼 이동하거나 변형할 수 있습니다. 레이어들이 동일한 재질에 속한다면 이들을 링크만 할 수 있습니다.
레이어를 링크하려면 연필 아이콘이 보통 표시되는 영역을 클릭하십시오. 링크 아이콘이 나타나는 것을 보실 수 있습니다.
레이어의 링크를 해제하려면 링크 아이콘()을 한 번 클릭합니다.
링크된 레이어를 갖는 Photoshop 파일을 그대로 임포트할 수 있습니다.
활성 레이어와 채널들
각 활성 레이어 및 채널은 적색 프레임으로 표시됩니다.
재질 채널 주위(여기서는 컬러 채널 주위)의 프레임. 어느 채널이 활성화 상태인지 표시합니다.
1. 레이어 주위의 밝은 적색 프레임.
2. 활성 재질 채널의 활성 레이어. 이것은 다음을 의미합니다:
- 레이어는 페인팅을 할 수 있는 활성화 상태입니다.
- 레이어의 텍스쳐가 텍스쳐 뷰에 표시됩니다.
- 레이어/텍스쳐에 대한 설정이 속성 매니저에 표시됩니다.
- 이 컬러는 컬러 매니저와 좌측 툴바의 활성 채널 프리뷰에 표시됩니다.
3. 레이어 주위의 어두운 적색 프레임. 레이어는 페인팅을 할 수 있는 활성화 상태입니다.
동시에 7개의 재질 채널을 페인팅하고자 한다고 가정해 보십시오. 이들 채널 각각은 여러 개의 레이어를 가지고 있습니다.
레이어를 클릭하여 페인팅을 위해 레이어를 활성화할 수 있습니다.
이 레이어의 프레임은 여러분이 어두운 적색 프레임을 갖는 다음 레이어를 선택할 때에만 밝은 적색으로 변합니다.
따라서 여러분은 어느 레이어가 다루어지고 있는지를 금방 알 수 있습니다.
레이어의 기능 메뉴
레이어의 기능 메뉴를 열기 위해서는 레이어에서 우클릭(Windows) 또는 커맨드 클릭(Mac OS) 하십시오.
예시) Layer manager (expanded/compact) 모드 : 이 모드는 다음 사항을 제외하면 컴팩트 모드(위를 참고하십시오)와 동일한 방식으로 작동합니다:
1. 레이어와 채널들은 다르게 정렬됩니다. 특히 레이어 마스크에 공간을 확보할 수 있도록 수직 정렬이 더욱 강조되고 있습니다.
이것은 레이어 마스크 또는 알파 채널로 자주 작업할 경우 여러분을 위한 모드입니다.
2. 알파 채널 및 레이어 마스크가 표시됩니다.
3. 레이어를 드래그 & 드롭할 수 있습니다(레이어가 동일한 재질에 속할 경우).
알파 채널 생성
재질 매니저에서 몇몇의 픽셀을 선택하고 텍스쳐 / 새 알파 채널을 선택하십시오.
우측 하단에서 활성 재질의 활성 재질 채널에 선택 마스크라는 이름의 알파 채널이 나타나는 것을 보실 수 있을 것입니다.
알파 채널을 켜거나 끄려면 검은 원 아이콘을 클릭하십시오.
아이콘이 사용한 경우 모든 검은 부분은 잘라내어 지며 하얀 부분은 가시 상태를 유지하며 회색 부분은 반투명 상태입니다
(회색이 어두울 수록 더욱 투명합니다). 프리뷰 아이콘에서 알파 채널을 텍스쳐 뷰속으로 드래그 & 드롭하여 편집할 수 있습니다.
여러분이 알파 채널에 페인팅하는 컬러들은 회색 스케일로 변환됩니다.
알파 채널로부터 선택을 생성하려면 기능 메뉴에서 또는 재질 매니저의 텍스쳐 메뉴에서 레이어로부터 선택을 선택하십시오.
드래그 & 드롭을 통해 알파 채널을 노말 채널로 변환할 수 있습니다.
알파 채널은 재질 채널의 어느 부분을 가시화할 것인지 결정합니다. 선택을 저장하기 위해 알파 채널을 사용하는 것은 불가능하다는 사실을 명심하십시오.
예시) 스트레이트, 프리멀티플라이드
알파 채널(또는 레이어 마스크)가 활성화 상태인 경우 레이어 모드는 변경되며 두 개의 옵션만이 사용가능합니다.
알파 채널을 갖는 이미지 렌더링 시 비트맵 및 알파 채널 모두 안티알리아싱 됩니다.
이 비트맵과 그것의 알파 채널을 BodyPaint 3D로 불러오고 스트레이트 모드를 사용하고 있을 경우 비트맵과 알파 채널은 곱해집니다.
이것은 오브젝트의 컬러로부터 두 번 계산될 배경 컬러까지의 전환하게 하며 엣지에서 원치않는 이음매의 원인이 되기도 합니다.
이음매를 방지하려면 프리멀티플라이드를 사용하십시오.
레이어 마스크 생성
레이어 마스크를 생성하려면 다음 중 하나를 실행하십시오:
1.재질 매니저에서 텍스쳐 / 레이어 마스크를 선택하십시오. 커맨드 호출 시 픽셀이 선택되면 선택되지 않은 픽셀은 마스킹됩니다.
2.동일한 재질에 속한 레이어를 드래그하고 다른 레이어의 우측에 드롭합니다. 레이어를 드롭하는 순간 이것이 레이어 마스크로 변환됩니다.
알파 채널을 사용할 때처럼 검은 원 아이콘을 클릭하여 레이어 마스크를 켜고 끌 수 있습니다.
또한 레이어 드래그 & 드롭을 통해 마스크를 일반적인 레이어로 변환할 수 있습니다.
레이어 마스크를 삭제하려면 재질 매니저에서 레이어 마스크를 클릭하여 선택하고 텍스쳐 선택 > 레이어 삭제를 선택합니다.
레이어 마스크는 레이어의 어느 부분을 보이게 할 지를 결정합니다.
레이어들은 표시만 될 것입니다.
현재 BodyPaint 3D는 Photoshop 레이어를 활용하지는 않지만 레이어 매니저에 표시됩니다.\
이 레이어들은 Photoshop에서 다시 사용될 수 있도록 저장될 때 변경되지 않습니다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
편집 메뉴
(디스플레이 모드)
(1) Material
- 이것은 BodyPaint 3D에 대해 사용되는 디폴드 모드입니다. 텍스쳐와 레이어는 나타나지 않습니다.
(2) Material List
- 재질이 수평 리스트로 표시됩니다. 텍스쳐와 레이어는 나타나지 않습니다.
(3) Layer Manager (compact)
- 이것은 디폴트 모드입니다. 텍스쳐와 레이어는 나타나지만, 알파 채널과 레이어 마스크는 나타나지 않습니다. (위쪽을 참고하십시오).
(4) Layer Manager (expanded/compact)
- 이 모드에서 텍스쳐와 레이어는 수직 리스트로 표시됩니다. 알파 채널과 레이어 마스크가 나타납니다(위쪽을 참고하십시오).
(5) Layer Manager (expanded)
- 다중 채널 팔렛트는 이 모드에서 표시되지 않습니다. 또한 텍스쳐 프리뷰는 열려있는 재질에 대해서만 보입니다.
(6) Layer Manager (active texture)
- 이 모드는 활성 재질의 활성 재질 채널에 속하는 텍스쳐와 레이어를 표시한다는 점에서 다른 모드들과 다릅니다(오브젝트 매니저에서 선택된 텍스쳐 태그).
아직 재질에 적용되지 않은 텍스쳐 뷰에서 비트맵을 작업 중인 경우(예를 들어 단순히 BodyPaint 3D나 2D 이미지 편집기를 사용하고 있는 경우)
재질 매니저는 레이어, 레이어 마스크, 알파 채널과 함께 비트맵을 표시할 것입니다.
이러한 경우에 있어 레이어 매니저를 대신 사용하기를 원할수도 있으며 이 모드는 다중채널 팔렛트를 표시하지 않는다는 점을 제외하면
이 모드와 동일한 방식으로 작동합니다. 레이어 매니저를 열기 위해서는 메인 메뉴로부터 윈도우 / 레이어 매니저를 선택합니다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
텍스쳐 메뉴
이 메뉴의 몇몇 커맨드들은 이미지 메뉴 및 레이어 메뉴에 설명되어 있습니다. 이 커맨드들에 대한 자세한 사항을 알아보시려면 해당 장을 참고하시기 바랍니다.
(1) Texture Channels
텍스쳐 채널 메뉴는 새로운 재질 채널을 생성하고 선택된 재질의 기존 재질 채널을 삭제합니다. 새 재질 채널을 생성하려면 메뉴를 열고 나타나는 항목에서 선택합니다.
일단 여러분이 선택을 하였다면 채널의 파라미터를 정의할 수 있도록 창이 열립니다(새 텍스쳐를 참고하십시오).
파라미터를 설정하고 OK를 클릭하면 창이 닫히고 작은 체크마크가 채널 메뉴에서 채널의 이름 옆에 나타납니다.
채널을 삭제하려면 메뉴에서 삭제하고자 하는 채널을 한번 더 선택하여 체크를 없애줍니다.
다음 재질 채널에 텍스쳐를 생성하고 적용할 수 있습니다:
- 컬러
- 확산
- 발광
- 투과
- 반사
- 환경
- 범프
- 알파
- 스펙큘러
- 디스플레이스먼트
- 노말
쉐이딩 모드는 다음의 재질 채널을 지원합니다:
- 컬러
- 확산
- 발광
- 범프
- 스펙큘러
쉐이딩이나 레이브러쉬 모드에서 지원되지 않는 재질 채널을 표시하고 편집하려면 선택된 채널 표시 모드(편집메뉴)를 활성화하십시오(예를 들어 알파, 노말 등).
레이브러쉬 모드는 다음의 재질 채널을 지원합니다:
- 컬러
- 확산
- 발광
- 투과
- 반사
- 범프
- 스펙큘러
나머지 채널들도 편집이 가능하지만 그 효과를 보려면 렌더링을 해야 합니다.
(2) Load Textures / Unload Textures
이 커맨드들은 선택된 재질에 대해 RAM에 텍스쳐를 로드하거나 RAM으로부터 텍스쳐를 로드 해제합니다.
텍스쳐 로드 해제는 RAM의 메모리를 해제하고 이 재질을 의도하지 않게 페인팅하는 것을 방지합니다
(또한 연필 아이콘을 클릭하여 회색으로 변경하면 급작스러운 페인팅을 방지할 수 있습니다).
재질 프리뷰의 십자 아이콘은 재질 텍스쳐가 로딩되지 않았음을 의미합니다. 재질 텍스쳐를 로딩하려면 십자 아이콘을 클릭하십시오.
(3) Enable 3D Paint / Disable 3D Paint
이 옵션들은 재질 옆의 연필 아이콘을 클릭할 때와 동일한 기능을 수행합니다.
가령 이들은 재질이 적용될 오브젝트가 3D 뷰에서 페인팅이 가능한지를 결정합니다(페인팅은 항상 텍스쳐 뷰에서 가능합니다).
(4) 사용자 재질 채널
"일반적인" CINEMA 4D 재질 채널 외(예를 들어 수많은 헤어 재질들)의 기능을 포함하는 특정 텍스쳐를 색칠하고자 하는 경우가 있을 수 있습니다.
(외부 워크플로우 파이프라인 뿐만 아니라) 이러한 이유로 텍스쳐가 얼마든지 로딩될 수 있는 사용자 재질 채널이 생성될 수 있습니다.
사용자 재질 채널을 어떻게 생성될까요?
이를 수행하는 방법은 다음의 두 가지가 있습니다:
1.재질을 우클릭: 텍스쳐 채널 / 사용자(Custom..) (이것이 가장 쉬운 방법입니다)
2.재질을 활성화하고 속성 매니저로 전환합니다:
유저 데이터 추가를 클릭하고 사용자 채널 / 데이터를 선택하고 데이터 타입을 링크로 설정 후 인터페이스를 쉐이더로 설정합니다.
새 비트맵을 생성하거나 비트맵을 불러옵니다.
추가로 사용자 채널이라는 이름의 재질 채널이 이제 재질에 추가될 것입니다. 보다 많은 채널들이 이 곳에 생성될 수 있습니다(두번째 방법).
모든 사용자 채널들이 재질의 컬러 F 채널에 나타날 것입니다. 이 곳의 텍스쳐를 클릭하여 3D 뷰와 텍스쳐 뷰에 표시할 수 있습니다.
팁:
아직까지는 멀티브러쉬를 이용하여 동시에 컬러 텍스쳐와 재질 채널 텍스쳐를 페인팅할 수는 없습니다.
사용자 재질 채널 텍스쳐를 사용되지 않은(기존의) 재질 채널 가령 디스플레이스먼트, 스펙큘러 등의 채널로 로딩하여 이와 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
예시
앞서 언급한 스텝을 마친 후 두번째 스텝에서 사용자 재질 채널 텍스쳐는 헤어 재질의 굵기 채널로 불러올 수 있습니다.
이제 오브젝트에 투영된 텍스쳐에 페인팅할 수 있습니다(텍스쳐는 헤어 재질의 재질 매니저에 표시될 것입니다).
사용자 재질 채널을 이용하여 헤어 밀도 페인팅. 재질의 재질 채널은 재질 매니저에서 활성화 됨.
쉐이더
팁:
쉐이더는 BodyPaint 3D에서 페인팅이 불가능합니다! 이에 관한 작업을 하려면 쉐이더를 레이어
(오히려 쉐이더는 발광 채널에 로딩되어야 할 것입니다)에 적용하고 이 레이어를 렌더링하고 BodyPaint 3D를 이용하여 결과 비트맵을 편집하십시오.
팁:
모든 쉐이더들은 외부 포맷으로 내보기 하자마자 사라질 것입니다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
혼합모드
혼합 모드는 여러분이 이미지(혼합 이미지)를 다른 이미지(베이스 이미지) 위에 놓을 때 어떤 일이 일어날지를 정의합니다.
개별 모드의 설명을 따르면 여러분은 이러한 모드들의 효과를 보이는 일련의 샘플 이미지를 찾을 수 있을 것입니다.
혼합 이미지는 선택된 값에 강도 값에 따라 부분적으로 또는 전체적으로 베이스 이미지를 덮습니다(샘플 이미지: 50% 강도).
선택된 강도 값에 따라 다양한 크기의 픽셀들이 베이스 이미지상에 랜덤으로 위치합니다(샘플 이미지: 50% 강도).
혼합 이미지와 베이스 이미지의 픽셀들이 비교될 것입니다.
다른 이미지와 비교하여 각 이미지의 보다 어두운 각 이미지 영역이 우세하게 되고 계속 보이도록 유지됩니다.
혼합 이미지와 베이스 이미지의 컬러들이 곱해질 것이며 대부분의 경우 전체적으로 보다 어두운 이미지 결과를 얻을 것입니다
(이미지 중 하나가 백색 영역을 포함하지 않을 경우). 두 개의 이미지 중 하나에서 완전히 검은 영역들로부터 순수한 흑색 결과를 얻을 수 있습니다.
베이스 이미지의 보다 어두운 영역이 혼합 이미지의 영역을 이용하여 색칠될 것입니다. 보다 밝은 영역은 덜 영향을 받을 것입니다.
기능은 Color Burn와 유사하지만 보다 제한적인 효과를 가지고 있습니다.
혼합 이미지와 베이스 이미지의 픽셀이 비교될 것입니다. 다른 이미지와 비교하여 각 이미지의 보다 밝은 영역이 우세하게 되고 계속 보이도록 유지됩니다.
이 모드는 Multiply 모드와 반대의 기능을 가지고 있습니다. 반전된 컬러 값이 서로 곱해질 것이며 결과 또한 반전될 것입니다.
결과는 항상 (Light 모드뿐만 아니라) 원본 이미지보다 밝습니다.
이곳의 결과 또한 원본 이미지보다 밝습니다. 보다 영역이 보다 강하게 색칠될 것입니다. 검은 영역은 변경되지 않습니다.
보다 낮은 콘트라스트 값이 사용될 때 보다 제한적 결과를 갖는 Color Dodge와 유사하는 기능을 갖습니다.
원본 이미지를 혼합하며 베이스 이미지의 밝고 어두운 영역은 유지될 것입니다.
베이스 이미지는 혼합 이미지를 바탕으로 어둡게 되거나 밝게 됩니다. 그러나 완전히 백색 또는 흑색 값에 도달할 것입니다.
이 혼합 모드는 50% 흑백으로 영역 사이의 분화됩니다.
Muliply와 Screen의 조합이며 효과는 베이스 이미지가 혼합 이미지의 흑백 값을 바탕으로 어둡게 되거나 밝게 된다는 점에서 Soft Light와 유사합니다.
그러나 흑과 백의 영역은 혼합 이미지로부터 얻어진 결과입니다.
이 모드는 밝기를 이용하여 혼합 이미지와 부합하는 베이스 이미지를 밝게 하거나 어둡게 합니다.
이 모드는 혼합 이미지의 흑백 스케일 분산에 따라 다소 전체적으로 적용됩니다.
50% 흑백 값에서 혼합 이미지는 투명해질 것이며 0%와 100% 값은 각각 전체적으로 적용된 결과를 얻을 것입니다.
혼합 이미지의 혼합 강도에 따라 베이스 이미지는 다음과 같이 최대 8개의 컬러(레스터화)로 변환될 것입니다: 적색, 녹색, 청색, 바다색, 붉은 자홍, 노랑, 검정, 백색.
혼합 이미지와 베이스 이미지 사이의 차이를 표현합니다. 만약 결과가 검정이라면 두 이미지 모두 정확히 같으며, 결과의 색이 많을수록 이미지는 더욱 서로 다릅니다.
기본적으로 Difference와 같지만 혼합 이미지의 50% 회색 또한 회색으로 표현될 것입니다.
이 모드는 게임 텍스쳐상에 반사 환경을 페인팅하는데 특히 효과적입니다. 이 모드는 Color Dodge와 유사합니다.
혼합 이미지의 값을 바탕으로 베이스 이미지의 음영을 생성됩니다(흑색: 100% 음영, 백색: 0% 음영).
이 모드는 Reflect의 반대입니다.
50% 강도로 일반 모드를 반영합니다.
이 모드는 Reflect의 랜덤이며 이것에 의해 베이스 이미지의 컬러와 혼합 이미지는 반전될 것이며 결과는 다시 반전됩니다.
또한 Reflect의 랜덤이며 이것에 의해 베이스 이미지의 컬러와 혼합 이미지는 교환될 것입니다.
샘플 이미지
다음 샘플 이미지는 두 개의 레이어상에 위치한 두 개의 이미지로 구성되었으며 서로 위에 놓여 있습니다. 그리고 나서 다양한 혼합 모드가 적용되었습니다.
'배움 > C4D' 카테고리의 다른 글
[정리] 모그라프 / 클로너 오브젝트 1 (0) | 2013.08.07 |
---|---|
[정리] 바디페인트 / 메뉴 / file (0) | 2013.07.13 |
[정리] 바디페인트 / 메뉴 / layer (0) | 2013.07.13 |
[정리] 바디페인트 / 메뉴 / Select (0) | 2013.07.13 |
[정리] 바디페인트 / 페인트툴 (0) | 2013.07.10 |