폴리곤 모델링의 2가지 방법

1. 박스 기법 : 기본 도형(큐브, 원기둥, 구..)을 이용한 모델링. 전체적인 shape을 모델링한 수 넙스를 활용하여 부드러움을 추가한다.

                   포인트 기법보다 더욱 빠르고 일반적으로 사용되는 방법

2. 포인트 기법 : 빈 폴리곤 오브젝트를 기본으로 사용. 폴리곤 생성 툴로 수동으로 폴리곤을 만들어 가며 모델링.

                      박스 기법보다 정밀한 모델링이 가능하고 와이어프레임 모델링을 컨트롤 할 때는 더 손쉽다.

 

균일한 엣지로 구성되야 하는 와이어 프레임

와이어프레임 모델의 구조는 폴리곤과 오브젝트 shape의 흐름을 나타내기 때문에 항상 가까이에서 주의깊게 볼 필요가 있다. 엣지들은 가능한 균일화 되고 정확하게 나뉘어진 형태로 만들어야 한다. 만약 구조나 포인트들이 구조물에 정확하게 정렬이 되지 않는다면, 오브젝트의 shape을 변형하거나 부드럽게 처리할 때 문제가 생길 수가 있다. 폴리곤들에 원치않는 주름이 생기거나 겹쳐짐 등이 만들어 질 수 있다.

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(왼쪽) 두 개의 큐브가 디포머 비활성화 상태일 때는 동일한 것처럼 보인다.

(오른쪽) 오브젝트 매니저에서 디포머를 활성화하면, 큐브는 서로 다른 형태를 보입니다.

           부드러운 아치가 형성되지 않는 것은 포인트나 엣지들이 변형되는 표면을 따라 균일하게 배치 되지 않았기 때문이다.

 

사각형 형태의 폴리곤

폴리곤들은 항상 사각형 형태를 유지해야 한다. 폴리곤들을 너무 긴 형태나 꼬인 형태는 피해야 한다. 또한 삼각형 폴리곤도 피해야 하는데, 삼각형이 일반적으로 변형을 정확하게 하지 못하기 때문이다. (삼각형이 부드럽게 하기 위한 목적으로 제한된 영역에서 사용될 경우도 있는데, 그 때는 변형이 조금 또는 전혀 없는 영역인지 확인해야 한다)

 

조인트 부분의 엣지

대부분의 캐릭터들은 모션이나 포즈를 가져다 줄 조인트 스켈레톤(리그)이 추가될 것을 전제로 모델링된다. 움직임을 표현하는 관절 부분에는 엣지가 필요하다.

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(위) 팔꿈치를 구부리고 펼 때, 조인트 열이 없기 때문에 움직임이 정확하게 반영되지 않는다.

(아래) 엣지로 인해, 위쪽 보다 더 사실적인 팔꿈치의 구부림을 표현한다.

 

부드러움을 결정하는 폴리곤 메쉬의 분할

기하학적인 구조에서 하이퍼넙스를 사용하면 캐릭터의 부드러움이 만들어진다. 이때, 기하학적인 구조의 메쉬 분할이 어떻게 되느냐에 따라 캐릭터의 부드러운 면의 흐름도 달라진다.

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(왼쪽) 큐브 형태의 구조에서 하이퍼넙스를 적용하면, 정확한 원보다 좀 더 퍼진 초록색의 형태가 나온다.

         정확환 원을 형성하기에는 포인트들이 멀리 놓여있기 때문이다.

(오른쪽) 정확한 원을 만들어 주기 위해서는 큐브 형태 구조에서 사이사이에 폴리곤 메쉬를 좀 더 분할 할 필요가 있다.

모델링을 할 때, 폴리곤 메쉬를 어떻게 분할해야 할 지 계획을 잘 세워야 한다. 포인트 들이 너무 많으면 메쉬가 많아져서 과부하가 걸리게 되고, 그렇다고 너무 적으면 원하는 변형을 줄 수가 없다. 

 

반복

반복은 작업 속도를 더 빠르게 해주고 모델의 변형을 도와준다. 반복의 방향의 변화는 이미 변형된 형태를 과감하게 바꿔준다. 따라서 정확한 순서로 반복을 추가하는 것이 중요하다. 그리고 폴리곤의 반복은 나중에 변형될 영역을 따라 위치해야 합니다 (예. 근육 그룹, 주름, 조인트 밴딩하기)?

Posted by bv_co12

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